Člověk (16) Elf (10) Bílý mág (6) Rituální mág (12) Vlkodlak (19) Upír (17) Temný elf (4)
online
0 online postavy
Bestiář
Bestiář
Po světě Aerie pobíhá mnoho bytostí a monster. Číhají ve všech koutech. Některé se ukrývají v lesích, jiné mohou číhat v bažinách, opuštěných budovách nebo i v ulicích rušného města. Nebezpečná i mírumilovná. Neinteligentní i ta, která se svou myslí lidem s přehledem vyrovná. Několik jich je loveno pro svou kůži, maso či alchymistické přísady. Jiné… zase loví lidi, kvůli tomu samému. Jedno je ale jisté – lidi opravdu nejsou ta nejmocnější stvoření, která se po Aerii procházejí. A prozkoumávat končiny, kam noha člověka ještě nevkročila, může být opravdu nebezpečné.
Typy: (Klikni) Obecné informace: (Klikni)
Je několik typů bestií, které nesou společné znaky.
Zvíře: Nadstandartní zvíře, které není pro jiné krajiny obvyklé. Tato zvířata nelze ovládat magií, nebo si je ochočit.
Humanoid: Jedná se o tvory, které člověkem jsou, byli, či k němu mají blízko svým chováním. Jsou většinou inteligentní, v jejich těle klokotá krev a tvoří početné skupiny. Na tuto skupinu jako jedinou platí psychická magie.
Démon: Pro démony je společná rudá barva kůže a požíračství – díky pozřené kořisti zlepšují svoje vlastnosti. Jejich nebezpečnost tak stoupá podle počtu obětí.
Nemrtvý: Ostatky přivedené zpět k životu. Je velká škála nemrtvých, k jejich zabití je třeba setnout hlavu či rozdrtit páteř, jinak opět povstanou.
Rostlina: Těla monster tohoto typu jsou tvořená z rostlinných prvků. Často dokážou ovládat i zeleň kolem sebe. Jsou velmi slabí proti ohni.
Golem: Monstrum složené z neživých látek přivedené k životu pomocí magie. Velmi odolné vůči fyzickým útokům.
Jiné: Tyto bestie jsou specifické a nelze je zařadit. Většinou se jedná o monstra jejichž zástupci jsou příliš rozdílní na to, aby celek spadal do některé z výše uvedených skupin.
Obtížnost:Jedná se o stupeň nebezpečí, která bestie při boji představuje. Pro představu, nezkušený člověk v boji představuje nebezpečí 2. Vyhrát hospodskou rvačku je tak mnohem jednoduší, než porazit příšeru s obtížností 8. POZOR! Obtížnost udává sílu vždy jedince. Pokud jich je více, obtížnost je přirozeně vyšší. Celá skupina banditů tak může být nebezpečnější než jedna mocná bestie. Úroveň obtížnosti je pouze orientační, nelze tak přesně přepočítávat, kolik síly je třeba k zabití různých monster. I silného válečníka může porazit slabší nestvůra.
Výskyt:Výskyt určuje, kde se bestie běžně pohybuje a kde ji lze zastihnout. Není ale pravidlem, že ji vždy hráč může v místě výskytu najít. Vzácnější nestvůry lze zastihnout pouze při výjimečných událostech. Ojediněle se mohou monstra vyskytnout i mimo své přirozené prostředí. Není to však obvyklé. Pokud není místo přímo specifikováno a neodkazují na určitou lokaci (např. otevřené pláně), lze je zastihnout ve všech lokalitách, na které tento popis sedí.
Velikost:Udávaná v metrech a vždy výška, není-li uvedeno jinak. Výška není fixní, může se lehce lišit.
Efekt novu a úplňku:Některé bytosti reagují na nov a úplněk, stejně jako běžné rasy. Monstra, která pohání magie (jako jsou nemrtví a golemové), jsou během novu zcela neaktivní. Také znemožňuje inteligentním monstrům využívat magii. Během úplňku je magická kapacita monster zvýšená. Nemrtví bývají zpravidla agresivnější a silnější, stejně tak i golemové. Největší vliv má úplněk na bezduché, kteří jsou svojí agresivitou v této fázi měsíce proslulí.
Inteligence:Ne všechna monstra ovládají jazyk, kouzla či nástroje. Dělení monster podle inteligence je prosté:
Neinteligentní: Tvor se podobá zvířeti – jedná na základě instinktů, nedokáže komunikovat a na stejné podměty bude opakovaně reagovat identicky.
Polointeligentní: Monstrum dokáže vyvinout primitivní strategii a učit se. Může využívat prostých předmětů, jako jsou klacky a kameny ke své obraně.
Inteligentní: Bestie používá řeč i nástroje. Často může vykazovat i magická nadání. Může ostatní ovlivňovat nebo s nimi spolupracovat, či je lákat do pastí.
Běžná monstra
Monstra z bestiáře, která jsou obecně známá a není je těžké potkat na jejich přirozeném území. Často tak působí problémy okolním osadám nebo poutníkům. Není nutné na ně vždy narazit, není ale zázrak, pokud vám zkříží cestu. Hráči je tak mohou zahrnout do své hry bez vědomí admina.
Bandita
Typ: Humanoid
Obtížnost: 2-5 (podle rasy, vybavení i schopností)
Výskyt: V lesích a kolem cest
Velikost: 1,8 metru
Poznámka: Inteligentní
Ač se nejedná o bestie, nebeztpečí bandité rozhodně představují. Nejčastěji se ukrývají v lesích podél cest, čekající na nic netušící cestovatele, tuláky či obchodníky. Motivace banditů může být různá – touha zbohatnout či touha po krvi. Ač jsou bandité nejčastěji lidmi, může se jednat i o jiné rasy. Jejich vybavení i počet se může lišit – od jednoho zoufalce s rezavým nožem až po tlupu dobře vybavených hrdlořezů, jejichž členové mohou nést výcviky různých ras či dokonce speciální schopnosti. Mezi bandity se počítají i nájemní vrahové, žoldáci operující mimo zákon či i členové podsvětí. Bandity zákon nikterak nechrání – za jejich zabití tedy nehrozí žádný postih. Naopak, na mnohé bandity může být i vypsána štědrá odměna. Skupiny banditů mají často i nějakou základnu či tábor, kde hromadí své nakradené bohatství. Tyto skrýše jsou velmi dobře hlídané a jejich dobytí je náročné. Často vyžaduje celou skupinu bojovníků. Bandité, ač jsou různorodí, rozhodně umí přemýšlet. Mohou přijít s účinnými plány, pastmi, či se mohou náročnému boji zcela vyhnout. Bandité rozhodně nebojují fér, v boji využívají početní převahy či terénu.
Bezduchý
Typ: Zvíře
Obtížnost: 4 – 7 (závisí na počtu schopností)
Výskyt: Famyok mimo obydlené části, vzácně i prales v Daerii
Velikost: 1,5 metru
Poznámka: Neinteligentní
Vlkodlak, který zcela ztratil svojí lidskou stránku. Nyní je divokou šelmou lačnící po krvi brázdící zejména Famyocké lesy.V lovu je pohání neukojitelný hlad a díky své velikosti je málo zvířat, na které si nedovolí. Ačkoliv jsou bezduší většinou samotářští, silní jedinci mohou vést početné smečky. Tito vůdci mohou nést některé výcviky vlkodlaků – v raritním případě se může dokonce stát, že nesou pravou formu vlkodlaků či ovládají speciální magii. Tyto divoké smečky představují nebezpečí pro širé okolí – jak pro možné tuláky, tak i pro celé vesnice v blízkosti jejich území. V tomto případě je nutné ulovit vůdčího vlkodlaka – při jeho smrti se běžní bezduší rozutečou a osamostatní, čímž představují hrozbu podstatně menší. Bezduchý nenese vyšší úroveň myšlení než většina zvířat, nedokáže tak využívat složité strategie k lovu. Tyto bestie nejeví agresi pouze k jedincům vlastního druhu – k vlkodlakům. Stříbrné zbraně jsou tak proti nim velmi účinné.
Cenntinela
Typ: Humanoid
Obtížnost: 3
Výskyt: Opuštěné vesnice či budovy
Velikost: 1,8 metru
Poznámka: Neinteligentní
Kdysi běžní lidé, nyní krvelačná monstra. Proměnu zavinilo přímé vystavení Noční Můře, která nebohým osobám vzala lidství. V mnohém Cenntinely připomínají nemrtvé. Neútočí na sebe samé, nepotřebují jíst a ani se v jejich prázdných hlavách neukrývá zbytek inteligence. A stejně jako nemrtví, ani tato monstra nejsou v boji závratně silná – k jejich poražení mnohdy stačí jediný úder. Na rozdíl od nemrtvých Cenntinelám proudí v žilách stále krev. Ta je tmavě modrá a silně žíravá – poleptání lehce zničí i vybavení běžné kvality, ať jsou to štíty, brnění nebo ocelové zbraně. Právě krev představuje u těchto bestií veliké nebezpečí – občas se dokonce hromadí v nádorech, které mohou kdykoliv explodovat a rozstříknout tak žíravinu do blízkého okolí. Je tak vhodné Cenntinely ničit z dálky a vyhnout se tak kontaktu s nimi. Nejrozumnější je však se jim zcela vyhnout – tyto bestie jsou zřídkakdy samy. Není neobvyklé, že jich je na jednom místě i několik desítek. Nalézají se hlavně v kdysi obydlených lokacích a ruinách.
Chachiriri
Typ: Humanoid
Obtížnost: 1
Výskyt: Daerie – Prales
Velikost: 0,4 metru
Poznámka: Inteligentní
Krkolomné jméno, které zní, jako nějaký výsměch. Je však velmi trefné – bytost totiž působí, že se téměř neustále směje. Na první pohled se jedná o veselého, malého, zeleného skřítka, který žije v hloubi lesa. Mluví vysokým hláskem a je téměř vždy je nadšený z kohokoliv, koho potká. Ač vyžaduje kontakt, mnohdy se drží v uctivé vzdálenosti – ukrývá se ve křoviskách, za stromy či na větvích. Díky vtipům, různým urážkám či dokonce i házením ořechů se snaží získat stále pozornost. Může se tak zdát, že vyhledává lidskou společnost, protože se jednoduše nudí. Občas dokonce přináší jídlo či nabízí, že zná bezpečnou cestu z lesa pro všechny, kdo se v něm ztratili. Nenechte se ale zmást – Chachiririové jsou velmi nevyzpytatelná stvoření. Jídlo od nich může být otrávené, jejich doprovod může končit v bažinách či v noře nestvůr a na hlavu klidně může krom šišek dopadnout i vosí hnízdo. Vše záleží na tom, jak zábavní vás tito skřítci shledávají. Mohou tak lehce pomoci, nebo uškodit. Je ale lehké je uplatit, nejčastěji jídlem nebo pestrobarevnou věcí. Své úkryty mají ve stromech, kde zakládají početné rodiny – samec od samice jsou ale k nerozeznání podobní. Chachiriri je také obvyklou kořistí pytláků. Na černém trhu se prodávají jako společníci v klecích či okovech – mimo své přirozené prostředí ale tyto bytosti trpí a do několika měsíců umírají.
Křiklavec
Typ: Zvíře
Obtížnost: 3
Výskyt: Otevřené pláně
Velikost: 2 metry
Poznámka: Neinteligentní
Velký nelétavý pták, co se prohání snad po všech planinách. Svůj název dostal díky specifickému jekotu, který je velmi hlasitý a nepříjemný. Ačkoliv Křiklavec loví pouze menší živočichy a na ty větší neútočí, v případě nebezpečí se nebojí bránit pomocí ostrého zobáku a drápů. Tito ptáci žijí v páru, kdy jeden loví a druhý sedí na jednom jedinném vejci. Právě toto vejce je velice žádané a považované za delikatesu – jejich získání je ale obtížné. Rodič je velmi bystrý a v případě nebezpečí přivolává svého partnera, aby pomohl při ochraně potomka. A i když Křiklavce nekryje žádný pancíř, díky své velikosti představují nebezpečí i pro zkušeného lovce – je totiž velmi obtížné je skolit pouze lukem. Nebezpečí mimo hnízda se ale tito ptáci vyhýbají a utíkají – a to velice rychle, dokážou předběhnout i koně. Samci se od samiček liší jasně červenou barvou (samičky jsou světle hnědé) a delšími pírky na hlavě. Není neobvyklé, že pospolu žije více párů. Lépe se tak ochrání před případnými predátory. Svá hnízda staví na zemi z větví a kořenů. Mládě žije se svými rodiči po dobu půl roka, než se osamostatní a hledá partnera. Vysezení vejce trvá několik týdnů.
Magižrout
Typ: Démon
Obtížnost: 3
Výskyt: Famyok – Hnízdo děsu
Velikost: 0,5 metru a výš
Poznámka: Neinteligentní
Masová koule s křídly, okem a dvojicí rukou běžné občany příliš netrápí. Tato stvoření se živí pouze na tvorech, kterým v krvi proudí magie, zatímco ostatní zcela ignorují. Čím více v žilách klokotá magické krve, tím více jsou magižrouti agresivní – nalétávají tak v celých hejnech na ty jedince, kteří mají splněné veškeré výcviky a vlastní navrch magické schopnosti. Neživí se ale pouze magickým mase, ale i předměty. Po spolknutí z neživých předmětů magii vysají a předmět jako takový nakonec vyloučí. Po pozření kořisti magižrout roste, čímž se stává ničivější, ale i o něco pomalejší, než jeho menší druhové. Ač mají velmi dobrý zrak, magii dokážou přirozeně vycítit i bez něj. Je tak velmi obtížné se jim schovat, či jim uniknout. Naštěstí jsou magižrouti viděni pouze v jedné jedinné lokaci – a to v Hnízdě Děsu, odkud byla vypuštěna Noční Můra. Z této lokace se vzdálí jen během novu, po něm se však zase vracejí zpět. Během úplňku jsou neaktivní docela. Ačkoliv je nelze vycvičit, někteří otrokáři je využívají k odhalení magicky nadaných otroků. Hrozbou jsou hlavně při větším počtu, samostatně porazit magižrouta není složité – hlavní slabinou je oko, která zabírá většinu jeho těla. Jedinou jeho zbraní jsou ostré zuby.
Městská opice
Typ: Zvíře
Obtížnost: 1
Výskyt: Daerie - Královské město Ailmar
Velikost: 0,3 metru
Poznámka: Polointeligentní
Zavlečený druh opice, který sloužil jako pomocník malé skupiny zlodějů. Podobně jako straka, i Městská opice sbírá veškeré třpytivé věci – jen je o poznání drzejší. Nemá tak problém krást náhrdelníky z krku, spony z vlasů či zatoulané mince uprostřed davu lidí. Po rozpadu zločinecké skupiny se opice osamostatnily. Jejich počet se rapidně zvýšil a nyní jsou běžně k vidění po celém městě. Opice tvoří početné tlupy a obývají střechy opuštěných budov, kam stále ností své poklady. Jedná se o inteligentní bytosti, které se snaží napodobovat lidské chování. Mohou tak využívat i primitivní předměty, či nosit kusy látek, které ve městě nalezly. Dokonce dokážou napodobovat i jednoduchá slova, nechápou však jejich význam. Samotné opice nejsou příliš agresivní – je ale obtížné je odehnat. Agrese nastává pouze v případě, že je ohroženo jejich hnízdo. Po vetřelcích tak hází kameny či na něj zuřivě pořvávají. Díky přemnožení vzniklo v Ailmaru i speciání povolání – lovec opic. Ten krom likvidace opic a jejich hnízd případné nalezené cennosti vrací původním majitelům. Jedná se o jednu z mála bestií, která lze celkem jednoduše ochočit a vycvičit. V jiných městech než Ailmar viděny tyto opice nejsou.
Muraz
Typ: Humanoid
Obtížnost: 2
Výskyt: Famyok – les smrti
Velikost: 1,3 metru
Poznámka: Inteligentní
Podivná stvoření obývají pouze temný les. Díky svému podivnému vzhledu se jim přezdívá „žaluďáci“. Ačkoliv mnohým mohou připadat k smíchu, Murazové představují v temných lesích nemalé nebezpečí – v početných skupinách obsazují opuštěná stavení či pevnosti, kde následně žijí. Jsou známí hlavně pro kladení pastí, které jsou rozšířeny po celém okolí – tyto pasti, ať jsou jednoduché, jsou velmi účinné a mnohdy smrtící. Využívají i primitivní zbraně a nástroje. Jak je z jejich dovedností patrné, inteligence těmto tvorům nechybí, ač stále nedosahuje té lidské. V jejich komunitě tak mají jedinci různé role – od bojovníků, přes lovce i sběrače. Murazové žijí v symbióze s Ragidy – plemenem divokých psů, které využívají k ježdění. Mezi sebou se dorozumívají různými skřeky, které připomínají ptačí. Tato stvoření jsou zcela slepá – mají však velice dobrý sluch a čich, který jim pomáhá se orientovat v prostoru. Murazové se nebojí zaútočit i na člověka či početné skupiny – jejich cílem však není maso nebo poklady, nýbrž jejich zbraně, štíty a další využitelné předměty. Skupiny Murazů často vedou války i mezi sebou – nejčastěji kvůli území či nevylíhlým mláďatům. Skupinu vždy vede nejstarší z nich.
Nemrtvý
Typ: Nemrtvý
Obtížnost: 3
Výskyt: Neobydlené lokace
Velikost: 1,8 metru
Poznámka: Neinteligentní
Magicky oživené ostatky inteligentních bytostí se nejčastěji pohybují na magických lokacích. Nikdo netuší, z jakého důvodu nemrtví povstávají i bez přičinění čaroděje, odhaduje se však, že za to může dlouhodobý vliv magie na mrtvá těla. Ta po oživení nikam necestují, zůstávají nehnutě do doby, dokud nejsou vyrušena. Pokud nemrtvý zaznamená jakýkoliv pohyb živého tvora, jedná agresivně – jedince začne pronásledovat do doby, dokud mu nezmizí mimo zorné pole, či dokud není usmrcen. Poté se vrací do neaktivního stavu, kdy pouze stojí a čeká na další cíl. Nemrtví mohou nabrat různou formu. Zombie, která je proti zničení o něco odolnější či jen bílé kosti, které se rozsypou po prvním zásahu. Oživení mrtví mohou mít rozdílná vybavení, od prostých palic přes zrezivělých brnění a starých mečů. Bojovat s nimi umí však velmi špatně. Jak je patrné, nemrtví jsou zcela neinteligentní – neužívají žádných taktik, nemají žádné emoce, neovládají žádné výcviky, schopnosti… Dokonce postrádají i reflexy. Lze je zabít docela jednoduše – stačí oddělit hlavu od těla, či výrazně poranit hrudní koš. Do té doby zůstávají aktivní. Nebezpečí nemrtvých spočívá hlavně v jejich počtu. Málokdy se nachází v okolí pouze jeden a s každou další obětí jejich počet roste. Tyto nemrtvé není možné nikterak ovládat.
Prasomor
Typ: Zvíře
Obtížnost: 2
Výskyt: Lesy
Velikost: 1 metr
Poznámka: Neinteligentní
Svým vzhledem i jídelníčkem připomíná tato bestie velké divoké prase. Díky nazelenalé barvě a pachu rozkladu je však každému jasné, že se o běžné zvíře nejedná. Prasomor je známý pro svoji vysokou odolnost a naprostou imunitou vůči bolesti. Jejich tělo je mnohdy potrhané a prolezlé nemocemi i parazity – připomínají tak nemrtvého tvora. Bestie však rozhodně není magická. Odpudivý vzhled odhání veškeré predátory a poskytují tak perfektní ochranu. Díky své odolnosti vůči nemocem je prasomor perfektním přenašečem chorob – jeho přítomnost může otrávit jiná zvířata, vodní toky či i půdu. Ve snaze ochránit přírodu jsou tyto bestie často loveny, a to zejména elfy. Jiní loví zvíře pro jeho maso či kůži – ta se hodí na výrobu lektvarů a jedů. Prasomoři se často pohybují v menších skupinách, čítající maximálně 10 jedinců. Mláďata vypadají zdravě, nezdravý vzhled se objevuje až postupem věku. Bestie není agresivní, rozhodně ale není ani plachá – není zvyklá, že ji hrozí nějaké nebezpečí.
Ragid
Typ: Zvíře
Obtížnost: 3
Výskyt: Famyok – neobydlené lokace
Velikost: 1,4 metru
Poznámka: Neinteligentní
Psovitá šelma obývající Famyok. Tito tvorové jsou o něco menší než vlkodlaci, mohou se ale pyšnit velmi robustní stavbou těla, a to konkrétně čelistí. Právě stisk čelistí je nejpevnější ze všech známých tvorů – lehce dokáže zohýbat i kvalitní ocel, zlomit meče či dokonce rozdrtit kameny. Jediné kousnutí tak může připravit zasaženého o celou končetinu, či rovnou život. Rigidové často vedou teritoriální války s vlkodlaky – ty však často prohrávají díky velikosti i nižší rychlosti. Tyto psovité šelmy ale našly spojence v jiných tvorech – u Murazů. S nimi sdílí teritoria i potravu, zatímco Murazové divoké psy léčí, chrání i pečují o mladé. Ragidové pro ně slouží také jako jízdní zvířata, dohromady jsou tak mnohem silnější. Jak lze očekávat, Ragidové jsou masožravci – navzdory svému pověstnému skusu však nejsou tak agresivní, jako vlkodlaci a větším skupinám lidí se vyhýbají. Po boku Murazů ale útočí i na ozbrojené či početné skupiny.
Sarrok
Typ: Zvíře
Obtížnost: 6
Výskyt: Famyok – bažiny
Velikost: délka 3-15 metrů
Poznámka: Neinteligentní
Díky svému vzhledu si získal přezdívku „Bažinný had“. Tvor obývá bažiny oddělující Famyok a Noypru a je důvodem mizení většiny zbloudilců, kteří sešli z vyznačených tras. Sarok je samotářský, skupiny tvoří jen během období páření. Při námluvách vydávají bestie hlasitý, klapavý zvuk a jsou mnohem více agresivní. Navzdory tomu, že jejich tělo pokrývají silné šupiny, které lehce odráží klasické šípy, mají velmi dobrý hmat – v bažinách reagují na vibrace, díky kterým lehce lokalizují kořist v blízkosti. Bažinní hadi se pohybují pod povrchem a to zcela neslyšně – lze je tak pozorovat, jak při pohybu nadzvedávají bahno. Na pevnou půdu vstupují jen raritně – a to při vyprovokování, či při přesunu mezi lokacemi. Loví prostým způsobem, kdy oběť okamžitě stahují do bažin, kde ovíjejí jeho tělo a nechají kořist udusit. Velikost Sarroků není omezena – čím je had starší, tím je větší. Růst je ale ovlivněn množstvím jídla. Největší bažinní hadi měří i desítky metrů. Větší Sarrokové mohou útočit i na velmi velké tvory, jako je skot, kůň či jiná monstra.
Trihyl
Typ: Zvíře
Obtížnost: 5
Výskyt: Otevřené pláně
Velikost: 1,7 metru
Poznámka: Neinteligentní
Býk obývající pláně Famyoku je pro mnohé predátory oříškem – jeho tělo pokrývá silný kostěný pancíř, přes který neproniknou drápy ani zuby vlkodlaků. Tato ohromná zvířata žijí ve stádech a v případě ohrožení neutíkají – své nepřátele prostě ušlapou ohromnými kopyty. Jejich lov je tak velmi náročný a dovolí si na něj jen zkušení lovci, kteří znají slabá místa těchto stvoření. Loveni jsou hlavně díky velkému množství masa, které se považuje za velmi lahodné. Nejeden lovec však ztratil při svém snažení život. Trihylové jsou známí svou nezastavitelností – ukázaly se i případy, kde splašená stáda proběhla skrze vesnici, kde strha i pevná stavení. Stáda vede býk, který je znatelně vyšší. Během zimního období cestují z Famyoku do Noypry, kde působí svojí velikostí a množstvím sežrané potravy velké problémy.
Vzácná monstra
Tito zástupci z bestiáře jsou vzácnější a není obvyklé, že na ně nějaká postava jen tak narazí. Je třeba je mnohdy hledat, či se jedná o velikou náhodu, když vám zkříží cestu. Hráč může využít i vzácných monster ke své hře – pouze se svolením vypravěče nebo administrátora.
Černý strom
Typ: Rostlina
Obtížnost: 3
Výskyt: Lesy a bažiny ve Famyoku a Noypře
Velikost: 2-4 metry
Poznámka: Neinteligentní
Ač se jedná o rostlinu, díky svým specifickým vlastnostem do bestiáře jistě patří. Všichni inteligentní tvorové v okolí stromu pociťují silné halucinace – jak vizuální, tak zvukové i čichové. Tyto halucinace často navozují iluzi nebezpečí, které jedinci bezprostředně hrozí. Může tak navodit představu nebezpečné bestie, přírodních pohrom či různých překážek. Tímto způsobem odhání všechny, kteří se k němu přiblíží a nutí je si zvolit jinou cestu. Zvláštností je, že tyto halucinace prostá zvířata či neinteligentní bestie nepostihují. Halucinace jsou magické – lze jim tedy předejít užitím předmětů, které iluze prohlédnou. Pokud se vetřelec navzdory iluzím příliš přiblíží, strom sám se začne přesouvat pomocí kořenů pryč, ve snaze se ukrýt. Strom cestuje i v případě, že mu nebezpečí nehrozí – hledá vhodnou plochu, kde by rostl. Upřednostňuje místa, kde proudí silná magie. Strom je často hledaný mágy a alchymisty, pro jeho magické účinky. I když se strom pohybuje a nese jistou inteligenci, ta rozhodně není vysoká a nepřesahuje tu zvířecí. Samotný Černý Strom nebezpečný není – může se však stát, že v hrůze a útěku před imaginárním nebezpečím se zasažení vrhnou do nebezpečí opravdového – jako jsou bažiny či srázy. Tyto podivné rostliny žijí samostatně, v magických lokalitách ale mohou tvořit celé háje.
Chrlič
Typ: Golem
Obtížnost: 6
Výskyt: Podzemí a jeskyně
Velikost: 2 metry
Poznámka: Neinteligentní
Tato bytost je nejbližším příbuzným golema. I ona sdílí jeho kamennou podstatu a i ona se pohybuje díky magii. Od golema se chrlič liší hlavně vzhledem a velikostí. Zatímco golem je oživlá masa kamenů, chrlič se podobá soše. Nese podobu okřídleného humanoida, který dokáže navzdory své ohromné váze skutečně létat. Svoji výškou nikdy nepřesáhne dva metry, je tak podstatně menší, než většina golemů. Ač je nepřesahuje velikostí, chrlič je mnohem rychlejší než jeho kamenný příbuzný – vyrovná se rychlosti běžného člověka. Pohyby jsou však trhané a často připomínají loutku. Síla těchto bytostí je také ohromná, srovnatelná s vlkodlačí pravou podobou. Chrlič často využívá i různé zbraně, ač s nimi příliš neumí. Jejich tělo je velmi tvrdé a poskytuje vysokou odolnost proti sečným zbraním nebo šípům. Stejně jako klasické golemy, ani chrliče nelze ovládat psychickou magií, či je proklít. Chrliče ale málokdo spatří – většinu zničil zub času. Mohou být nalezeni ve starých, zapomenutých hrobkách.
Est’e Ael
Typ: Zvíře
Obtížnost: 1
Výskyt: Lesy v Noypře
Velikost: 0,9 metru
Poznámka: Neinteligentní
Malá, sotva metr vysoká bytost se lehce může zaměnit za hromadu mechu, větví a bahna. Její jméno pochází z elfského jazyka, kde znamená „lesní bůžek“, nebo také „duch lesa“. Est’e Ael není agresivní ani plachý, při čemž sám nepředstavuje pro nikoho žádné nebezpečí. Jeho strava je rostlinná, při čemž nejvíce vyhledává spadané ovoce či ořechy. Jeho přítomnost se spojuje se zdravostí lesa, neboť je velmi náchylný k nemocem. Přirozeného predátora Est’e Ael nemá – jeho bahnité maso je nepoživatelné. Mnozí poutníci i elfové nabízejí bytosti různé dary v podobě jídla – věří se, že pokud jedinec získá pozornost lesního bůžka, přináší to štěstí a dlouhé zdraví. Samotní elfové jsou velmi ochranářští vůči tomuto stvoření a jejich zabití je může lehce nahněvat. Bytosti žijí samotářským životem, při čemž se vyhledávají pouze v době páření. Pohlaví se nerozlišuje, jedná se o hermafrodity. Mláďata nechávají samotné v bahnitém prostředí, kde zůstávají až do dospělosti. Na těle těchto tvorů mnohdy rostou i vzácnější rostliny které lze bez větších problémů sebrat. Díky tomu je Est’e Ael znám i jako patron alchymistů.
Kultista
Typ: Humanoid
Obtížnost: 2-5 (podle rasy, vybavení i schopností)
Výskyt: Kdekoliv
Velikost: 1,8 metru
Poznámka: Inteligentní
Podobně jako bandité, i kultisté jsou většinou lidé a nepatří mezi běžná monstra. Tyto osoby jsou však často zfanatizované a následují svoji představu o domnělém novém světovém řádu. Jejich myšlenka mnohdy převyšuje jejich život, proto se nebojí smrti, na rozdíl od běžných banditů. Za jejich ideály tak kultisté bez váhání položí život. Jejich bohové či mesiášové, kteří mají spasit svět, jsou často falešní. Mohou se za nimi ukrývat manipulativní monstra i osoby. Nejčastěji následují démony, kterým přináší i oběti. Kultisté mají pokroucené vnímání světa, které nelze narovnat pouhým rozhovorem. Odpor či nesouhlas s jejich ideály vyvolá obvykle agresi. Jsou i tací, co o své víře budou přesvědčovat ostatní, ve snaze své řady rozšířit. Kultisté mohou být různé rasy – nejčastěji se ale jedná o vlkodlaky, upíry nebo mágy, kdy se jejich umění/prokletí předává coby dar od jejich bohů. Kultisté se často ukrývají – mohou být ve vesnicích i městech, kde jsou bráni jako běžní občané. Schází se pravidelně mimo společnost, kde nejsou rušeni. Velké skupiny mohou ale obsadit celé vesnice nebo opuštěné zříceniny. Méně obvyklí jsou i kultisté, kteří pro společnost nejsou nebezpeční – hlásají vnitřní klid a pacifismus. Ti se často stávají poutníky a cestují světem, při čem hlásají svou víru.
Mlhavec
Typ: Zvíře
Obtížnost: 5-7 (podle stáří mlhavce)
Výskyt: Místa s vysokou vlhkostí
Velikost: 3 metry
Poznámka: Polointeligentní
Donedávna byl vzhled mlhavce záhadou. Je obklopen vždy hustou mlhou, ve které není vidět. Věří se, že ji dokáže magicky vytvářet, aby svoji přítomnost skryl a mohl tak lehce překvapit případnou kořist. Mlhavec útočí pouze na inteligentní bytosti – zvířata či jiná monstra zcela ignoruje, či se jim vyhýbá. Dokáže používat hlasy svých posledních obětí, ač jejich řeči nerozumí – často tak pouze opakuje poslední slova zabitých. Díky tomu se snaží kořist v mlze rozptýlit, znejistět, či rozdělit početnější skupiny. Útočí pomocí svých ohromných rukou, které lehce rozdrtí i pevná brnění. Jeho tělo je velmi odolné vůči fyzickému poranění. Proti lehkým zbraním či šípům je mlhavec zcela imunní. Jeho největší slabinou je oheň – plameny nejenže Mlhavce účinně zraní, ale také jej dokážou zahnat na ústup. Ne vždy je ale možné oheň využít – starší mlhavci vládnou mrazem, který s mlhou dokážou kolem sebe uvolnit, čímž uhasí jakýkoliv nemagický oheň v jejich blízkosti. Mlhavci obývají nížiny, údolí, okolí řek a potoků či řídké lesy. Žijí samostatným životem a jsou velice teritoriální. Pokud naleznou jiného zástupce svého druhu, strhne se nelítostný boj, při kterém se po celé lokaci ozývají zvuky podobné jelenímu troubení. Vítěz zůstává na území, zatímco poražený musí hledat jiné. O rozmnožování těchto tvorů se ví málo, nezdá se, že mlhavci mají pohlaví. Věří se, že mlhavec byl původně člověkem, který se zatoulal v mlze a zaprodal svou duši temným silám.
Regoyl
Typ: Démon
Obtížnost: 4
Výskyt: Nebydlené lokace
Velikost: 0,4 metru
Poznámka: Neinteligentní
Tento tvor sotva působí na první pohled nebezpečně – dosahuje malé velikosti a působí bázlivě. Skrývá se ve stínech a živí se pouze na malých tvorech, či mršinách. Opak je ale pravdou. Tahle oživlá hromada masa s mnoha zuby patří mezi nejnebezpečnější tvory Aerie – nynější podoba je pouze předstádium skutečné stvůry. Každým dalším pozřeným organismem roste. Až dosáhne určité velikosti, zakuklí se v kožovitém pozře a změní se během několika dní do Regoyla nar Gahe, či Regoyla de Gridne, podle toho, co během svého larválního stádia pozřel. Je tak povinností každého, kdo na Regoyla v larválním stádiu narazí, jej okamžitě zlikvidovat. To však není vůbec jednoduché –tato bytost je poměrně rychlá a velmi ostražitá – ze svého těla totiž uvolňuje oči, které může upevnit na různá místa po celé oblasti, kde žije. Regoyl má tak podrobný přehled o celém okolí. Tyto oči jsou ale také prvním vodítkem, že tento tvor se skrývá někde v okolí.
Splem
Typ: Jiné
Obtížnost: 4
Výskyt: Podzemí, zříceniny, temné lesy
Velikost: 0,5 - 1 metr
Poznámka: Neinteligentní
Podivná bytost, která nemá kosti, kůži ani svaly. Navzdory tomu, že jej tvoří jen velká masa zeleného slizu, se dokáže pohybovat různými směry. Ačkoliv je tento pohyb pomalý, Splem lehce překoná téměř jakékoliv překážky. Může se protáhnout i skrze úzké mezery či dokonce šplhat po stropě. Právě z vrchu se spouští na své oběti, využívající gravitační síly a momentu překvapení. Splem sice nemá ústa, sliz je ale žíravý a začne kořist, kterou svým tělem uvězní, okamžitě rozpouštět. Ta se může osvobodit jen za pomocí velkého úsilí. Žíravina není příliš silná, uvězněný zpravidla umírá na udušení dříve, než se rozpustí jeho kůže. Kořist se rozpouští dlouho, skrze Splem jsou tak vidět pozůstatky jeho kořisti – nejčastěji kosti nebo předměty. Nestravitelné části sliz po delší době zcela vyloučí. Splem loví pouze živočichy takové velikosti, které dokáže sám pojmout, při čemž roste každou další vstřebanou kořistí. Během úplňku se splem dělí na dva menší. Splemové vyhledávají stinné plochy – jsou tak obvyklí v temných lesích, jeskynních nebo dolech. Proti fyzickým útokům jsou zcela imunní a není zbraně, která jim dokáže ublížit. Sliz je však hořlavý, či je možné ho zředit pomocí vody, čímž lze uvězněnou bytost osvobodit, nebo Splem zpomalit v pohybu. Ačkoliv tato bytost nemá žádné oči, zdá se, že vidí velmi dobře, a to i za ztížených podmínek či naprosté tmě. Záměrně skupiny netvoří, i tak je časté, že splemů je u sebe vyšší počet.
Stínový pavouk
Typ: Zvíře
Obtížnost: 5
Výskyt: Hluboko v lesích
Velikost: 2-3 metry
Poznámka: Neinteligentní
Ohromný pavouk, který původně obýval pouze nejtemnější zákoutí jeskyní se po vypuštění Noční Můry rozšířil i do temných lesů. Navzdory tomu, že má mnoho očí, je zrak tohoto monstra velmi špatný – vidí pouze to, co je v pohybu. K orientaci v prostoru používá hlavně sluch a silná pavoučí vlákna, která bývají roztažena po zemi kolem jeho hnízda. Pavučina je natolik silná, že bez problémů zachytí menší zvířata. Lidé a větší zvířata se z vlákna uvolnit dokážou, upozorní však pavouka, který kořist začne okamžitě pronásledovat. Díky své velikosti je pavouk velmi rychlý a lehce dostihne i zkušeného bežce – je vhodné se tak místo útěku schovat a ve chvíli nepozornosti se proplížit pryč. Pokud dostihne kořist, paralizuje ji silným jedem a vytvoří z ní kokon, který zavěsí poblíž svého hnízda. Může kořist i usmrtit – v tomto případě se na ni okamžitě krmí. Není obvyklé, že bestie útočí na početnější skupiny, může být však vyprovokována, pokud je ohroženo její hnízdo. V hnízdě ukrývá vajíčka či mláďata. Na rozdíl od svých menších příbuzných je jich ale velmi málo – počet vajíček/mláďat nepřesáhne 5. Stínový pavouk žije osamoceným životem. Samičky jsou mnohem více agresivní a o něco větší, než samci.
Weri Samia
Typ: Humanoid
Obtížnost: 7
Výskyt: Opuštěné vesnice či budovy
Velikost: 2 metry
Poznámka: Inteligentní
Jedná se o vyspělejší druh Cenntinel – v jejich těle uvýzly zbytky Noční Můry, která jejich tělo v mnohém přetvořila. V jejich těle stále klokotá žíravá krev, na rozdíl od svých příbuzných jsou ale Weri Samia mnohem nebezpečnější – mají totiž plné vědomí. To se však výrazně liší od toho lidského – tyto bytosti chtějí zničit vše živé. Weri Samia může velet a ovládat Cenntinely ve své blízkosti. Krom toho, z živých bytostí dokáže vytvářet i Cenntinely nové a šířit tak své řady – to však může využít pouze během novu. Není tak neobvyklé, že drží v zajetí větší množství živých tvorů, aby je později proměnil. Na rozdíl od Cenntinel, Weri Samia může používat výcviky své původní rasy a občas se mohou u něj objevit i speciální schopnosti či magie. Díky své inteligenci je schopný používat všechny možné zbraně, předměty i strategie – může se tak klidně stát, že Cenntinely pod jeho vedením napadnou blízké vesnice, ve snaze získat oběti. Navzdory své inteligenci však nemohou mluvit známou řečí – používají neznámý, dodnes nevyluštěný dialekt. Weri Samia jsou často osamocené, velící skupině Cenntinel – raritně se ale může stát, že několik skupin spojí své síly. V tu chvíli představují problém pro celá města.
Ojedinělá monstra
Tyto bytosti už nejsou obvyklé a nelze je často najít ani při podrobném pátrání. Objevují se na různých speciálních akcích vedených vypravěčem – a pouze vypravěč je může využívat.
Dazz Nië
Typ: Rostlina
Obtížnost: 5-8 (podle typu zvířete)
Výskyt: Lesy
Velikost: 0,5 – 2 metry
Poznámka: Neinteligentní
Svým zjevem připomíná klasické lesní zvíře zcela tvořené z větví a kořenů, zpod kterých prosvítá nazelenalé světlo. Vzhled je ale jedinné, co se zvířetem má společného. Tato nebezpečná bytost loví veškeré další tvory ve svém okolí, aby je mohla vstřebat a díky tomu vyrůst, či je proměnit na další jedince svého druhu. Kořeny i větve, které tvoří tělo této bytosti, může dle své vůle rozplétat a tvořit tak dlouhé šlahouny, kterými svoji kořist lapí a přitáhne k sobě. Kořenová stvůra polapenou bytost může pozřít, čímž okamžitě vyroste, či ji nechá svými kořeny zcela prorůst. Tím se sice zmenší, ale polapená bytost se promění na jednoho z Dazz Nië. Právě díky tomu získávají různý vzhled – je tak možné vidět dřevěné zajíce, vlky, jeleny a vzácně dokonce i lidi. Krom zvířecí podoby se mohou tyto bytosti pokusit zakořenit do země, čímž se částečně promění na strom. V této podobě se nedokážou pohybovat, mohou však ovládat jakékoliv dřevo ve své blízkosti. Porazit Dazz Nië je obtížné. Nejlepší zbraní v boji proti nim je oheň. Kontaktní souboj se však nedoporučuje – i zkušeného válečníka lehce přemůže přesila kořenů a větví, která ho následně rozdrtí. Vhodné je tak rozpletené provazce dřeva postupně odsekávat, čímž je bytost slabší a slabší. Přímý útok je vhodný až po dostatečném oslabení, kdy je třeba zničit celé tělo na kusy. Tento tvor zde není původní. Proslýchá se, že byl přivezen z ostrova s velkým prasklým stromem, kde žili samí tito tvorové.
Fallar
Typ: Jiné
Obtížnost: 15
Výskyt: Magická místa
Velikost: 1,8 metru
Poznámka: Inteligentní
Bytost z čisté magie. Věří se, že se jedná o mágy, kteří nezvládli svoji magickou moc, které je zcela spálila. Fallarové jsou nehmotné bytosti s neuvěřitelnou mocí – ovládají kompletní výcviky bílých nebo rituálních mágů. Pokud ovládají bílou magii, září Fallarové modrou barvou. Nejsou agresivní a dokonce občas inteligentním bytostem pomáhají – mohou je léčit, odměnit či jim poradit v těžkých chvílích. Fallarové ovládající rituální magii nesou barvu tmavě fialovou. V tomto případě se jedná o agresivní a zákeřné bytosti, kterým nelze věřit. Mohou kdykoliv zaútočit, zradit či zavést důvěřivé jedince za příslibem bohatství do nejrůznějších pastí. Tento typ fallarů je neuvěřitelně škodolibý, zdá se, že jejich úděl je dělat lidi nešťastné. Fallarové jsou velmi inteligentní a mluví všemi známými jazyky, včetně těch prastarých. Je ale velmi těžké je nalézt – mohou se kdykoliv rozplynout. K rozplynutí dochází po využití většího množství magie. Tím však neumírají, po dlouhém čase se opět vrátí zpět. Díky své nehmotnosti je velmi těžké Fallary porazit – k jejich zahnání jsou účinné nemagické zóny nebo černý kov, který je výrazně oslabuje. Proti všem typům magie jsou Fallarové naprosto imunní. Tyto bytosti jsou zpravidla vázané k nějakému konkrétnímu místu, které nemohou opustit či k předmětu, od kterého se nesmí vzdálit.
Gammi
Typ: Jiné
Obtížnost: 1-20
Výskyt: Kdekoliv
Velikost: 0,5 metru a výš
Poznámka: Neinteligentní, polointeligentní i inteligentní (záleží na jedinci)
Nepovedené a zakázané experimenty, kdy se alchymista snažil vytvořit dokonalý organismus. Gammi mohou nabírat nabírat nejrůznější podobu – od lidí s nejrůznějšími mutacemi až po spojení více tvorů dohromady. Z drtivé většiny jsou Gammi nemyslící, nesou pouze zbytky paměti na to, čím kdysi byli. Někteří si však inteligenci zachovají. S nebezpečností Gammiů je to různé. Může se jednat o neškodnou ztrápenou bytost až po ohromného golema sešitého z více lidských těl, který navíc oplývá magickou mocí. Je přirozené, že čím silnější a větší Gammi je, tím je i vzácnější. S tvorbou Gammi proslulo hlavně podsvětí. Tam jsou často využíváni i jako strážci a jsou vytvářeni cíleně. Existuje i pár mágů a alchymistů, kteří tyto bytosti vytvoří nehodou také. Ne vždycky je ale zničí – mnohdy je stále ještě živé vyhodí do lesů. Není ani neobvyklé, když se Gammi vzepře svému stvořiteli a pokusí se jej zabít, ve snaze získat svobodu. Ta ale často netrvá dlouho. Gammiové zpravidla nežijí příliš dlouho a umírají do několika měsíců či let. Díky svému často obludnému vzhledu je slovo „Gammi“ využíváno jako nehezká urážka mezi běžnými občany.
Golem
Typ: Golem
Obtížnost: 9
Výskyt: Staré hrady a zříceniny
Velikost: 4 metry
Poznámka: Neinteligentní
Oživlá masa kamenů nese podobu humanoida – zavalitá postava na dvou nohách se silnými pažemi. Těchto bytostí je rozseto po Aerii malé množství a jejich počet není možné navýšit – magie, pomocí které byli golemové stvořeni, byla již dávno zapomenuta. Golemové nejsou inteligentní a nemají žádné emoce ani reflexy. Jejich účel je prostý – plnit úkol, který jim byl při stvoření zadán. Nejčastěji tak chrání nějaké místo nebo plní příkazy od výše postavených mágů. Ne vždy ale úkol golemové mají, neboť jej postupem času ztratili – v tu chvíli se stává golem agresivním a útočí na všechno živé ve své blízkosti, včetně rostlin. Golem bez cíle je tak pohromou pro lidi i pro přírodu, neboť díky magii je neunavitelný. Golemové disponují ohromnou silou, které v Aerii není rovno. Jejich tělo je díky kamenné stavbě velmi tvrdé a mnohé zbraně se při útoku poškodí. Vzhledem k jejich povaze jsou naprosto imunní proti psychickým magiím nebo prokletím. Samotné golemy je porazit velmi obtížné bez řádné přípravy.
Manahina
Typ: Zvíře
Obtížnost: 1
Výskyt: Noypra – posvátná část lesa
Velikost: 0,8 metru
Poznámka: Neinteligentní
Želvě podobný tvor se nachází v nejhlubších oblastech elfského lesa. Na světě už je jen pár těchto podivných zvířat a jsou pečlivě střeženy lesními elfy. Přičinnou vyhynutí je problematické rozmnožování – manahina může snést pouze jedno vejce za několik let a do dospělosti roste velmi dlouho. K rozšiřování druhu nepomáhají ani pytláci – krunýř Manahiny je totiž velice ceněnný – dokáže totiž úspěšně odrazit jakýkoliv magický útok. Jen vlastnění tohoto krunýře je ale králem zakázané – z důvodů uchování dobrých vztahů s elfy. I přes zákazy se ale tento předmět občas objeví na černém trhu. Jeho prazvláštní účinky jsou způsobeny speciální stravou želv – ty jí pouze jeden druh speciální vodní chaluhy, která nese magické účinky. Tato rostlina nelze alchymisticky zpracovat, proces v žaludku Manahin je tak velkou záhadou. Želvy nejsou nikterak inteligentní, zdá se, že postrádají jakékoliv emoce. Chovají se laxně vůči všem vlivům, které jim mohou hrozit. Nejsou agresivní a ani rychlé, což se dá od tohoto plemene čekat.
Regoyl de Grinde
Typ: Démon
Obtížnost: 15-18
Výskyt: Kdekoliv
Velikost: 2 metry
Poznámka: Inteligentní
Tento typ Regoyla nemůže přesáhnout výšku dvou metrů, je tak oproti svému příbuznému docela maličký. Navzdory tomu je považován za mnohem nebezpečnějšího, a to hlavně díky inteligenci. Tento druh démona vzniká, když v larválním stádiu Regoyl pozře vyšší počet inteligentních bytostí, a to hlavně lidí. Toto monstrum dokáže mluvit různými jazyky, využívat složité strategie či manipulace a samozřejmě všelijakých zbraní. Pozřením dalších inteligentních tvorů nezískává pouze jejich schopnosti, ale také magie, zkušenosti i vzpomínky. Regoyl de Grinde tak sílí hlavně po magické i duševní stránce, při čemž může strhnout běžné lidi pomocí manipulace či magie na svojí stranu. Nejznámějším Regoylem byl Joran, který ohrožoval celý Famyok i Noypru velkou armádou složenou z lidských přisluhovačů a vyvolaných nemrtvých. Ač je tento Regoyl velmi inteligentní, není schopen běžných lidských emocí, jako je láska či cit. Jeho touhou je ovládat co největší možné území a zajistit si tak neomezený zdroj potravy. Stejně jako první typ regoyla, i tento již nedokáže oddělit oční bulvy od svého těla.
Regoyl nar Gahe
Typ: Démon
Obtížnost: 10-14
Výskyt: Nebydlené lokace
Velikost: 3 metry a výš
Poznámka: Neinteligentní
Pokud Regoyl zkonzumoval více neinteligentních bytostí, změní se v podobu ohromného, masitého monstra. V této podobě má neomezený růst a každý další pozřený živočich se okamžitě přidává do jeho tělesné váhy. Může se tak stát, že tento typ Regoyla přeroste i celé budovy. Řadí se tak mezi největší bytosti, které po Aerii mohou kráčet. Jeho možná velikost ale není Regoylovo jedinou zbraní – získává veškeré schopnosti i pasivní schopnosti všech tvorů, které pozře. Může tak získat pevnou kůži vlkodlaků, regeneraci upírů či rychlost elfů. Samotné monstrum je neinteligentní. Neumí využívat žádné zbraně či strategie. Neprožívá také žádné emoce, jediným jeho úkolem je napadat veškeré živočichy, aby je zkonzumoval a mohl tak ještě více vyrůst. V této formě už nedokáže vytvořit oči mimo své tělo a nelze se již přetvořit v jinou podobu.
Valounek
Typ: Golem
Obtížnost: 2
Výskyt: Jeskyně
Velikost: 1,5 metru
Poznámka: Polointeligentní
Malý golem, který na rozdíl od svých větších příbuzných nese známky inteligence. Živí se měkkými nerosty, při čemž na jeho těle vyrůstají ty tvrdé – a to často i vzácné. Není divu, že Valounek je častou kořistí dobrodruhů či lovců pokladů. Ti téměř tento druh vyhubili. Nyní je jejich lov králem zakázán, i tak se najdou troufalci, kteří tyto bytosti pro jejich bohatství loví. Nerosty na těle Valounka rostou velmi dlouhý čas a nelze je jednoduše odlomit, pokud on sám nechce. Tato bytost není agresivní a je velmi plachá – často ji vyplaší i sebemenší hluk či pohyb. Žijí v hlubokých jeskynních, na světlo či zvuk tak nejsou příliš zvyklí. V případě ohrožení se Valounek složí v úhlednou kouli, která se následně vysokou rychlostí odvalí pryč z nebezpečí. Tato koule dokonce popírá přírodní zákony – lehce se může koulet do kopce i vysokou rychlostí. Tělo malého golema je velmi tvrdé a ostrou či bodnou zbraní jej nelze zranit. Zdá se také, že Valounek je naprosto imunní vůči všem magiím. Kamenná stvoření žijí nejčastěji v malých koloniích, mimo jeskyně ale téměř nechodí, pokud nemusí. Není zatím známé, jakým způsobem mezi sebou komunikují, či jakým způsobem se Valounci rozmnožují. Pro mnohé občany Aerie je Valounek symbolem štěstí a blahobytu, jeho sošky se tak často nachází ve všech domech.
Vaz Dei’l
Typ: Démon
Obtížnost: 3-5
Výskyt: Kdekoliv
Velikost: 1,4 metru
Poznámka: Inteligentní
Čtyřnohý, kočkovité šelmě podobný démon se může chlubit vysokou inteligencí. Je zcela slepý – ovládá však echolokaci, v prostoru se tak vyzná i v případě, že panuje absolutní tma.Ač sám o sobě není pro zkušeného bojovníka velkou výzvou, jeho síla tkví v něčem jiném. Dokáže se proměnit do jakékoliv postavy (elfa, upíra, člověka atd.), kterou pozře. Tím získá jak její vzpomínky, tak i její magie, zvláštní schopnosti i herní výhody. Díky tomu však na něj platí i veškerá omezení oné rasy či osoby. Může se tak lehce skrývat ve společnosti, kterou tak postupně loví. Odhalit tohoto měniče je obtížné, neboť je často k nerozeznání podobný své poslední oběti. Je ale známé, že krev i slzy démona jsou vždy černé. Účinné jsou i magie na rozeznávání ras. Vaz Dei’l může vzít na sebe pouze jednu podobu, a to své poslední oběti. Jakmile ji opustí, aby se mohl krmit na další, nemůže se k ní již nikdy vrátit. Jediné, co démonu zůstává v hlavě, jsou matné vzpomínky předchozích obětí. Na rozdíl od ostatních démonů tak nesílí podle počtu pozřených bytostí. Stává se ale zkušenější, díky nabrání různých znalostí. Vaz Dei’l je mnohdy přezdíván jako „Regoylův ohař“. Často vyhledává jeho přítomnost, a to i v prvním, neinteligentním stádiu, kdy jej může měnič ovládat. Snaží se, aby se vyvinul v Regoyla de Grinde. Tento démon totiž díky své moci poskytuje měniči bezpečí a často i stálý přísun kořisti. Vaz Dei’l po boku Regoyla tak nemusí riskovat život, pokud bude odhalen.