Počet postav

Člověk (16)
Elf (10)
Bílý mág (6)
Rituální mág (12)
Vlkodlak (19)
Upír (17)
Temný elf (4)

online

0 online postavy


Moc ras

 

Herní moc
Každá rasa vládne různými schopnostmi a magiemi. Zatímco někteří mohou povolat nemrtvé, jiní se dokáží přeměnit na monstra. Jedni umí léčit, druzí zase způsobit zuřící inferno. Je proto důležité, aby si hráč dobře rozmyslel, jakou rasu chce hrát a která by mu vyhovovala. K tomu slouží knihy výcviků, kde jsou schopnosti i magie jednotlivých ras popsány.

Rasy jsou v mnohých ohledech velmi rozdílné a každá z nich má svoji vlastní specializaci. Proto si pečlivě prostudujte reálie ras a zvolte to, co vám nejvíce vyhovuje. Je třeba svoji rasu využívat chytře – mnohé schopnosti a kouzla se dají kombinovat! Ne vždy je ale herní situace řešitelná pomocí magie, proto není od věci mít rychlé nohy či přátele, na které se lze spolehnout.

Schopnosti a magie, které lze ve světě Aerie získat, silně ovlivňují hru postav. Nejedná se však o automatické znalosti a nikdo je nedokáže ovládat hned od začátku. Nikdo nezačíná silný. K těmto schopnostem je třeba se dopracovat pílí. Stejně tak pro hru není nutné, aby postava cokoliv uměla či se snažila dosáhnout maximální moci.
Sesílání magií
Na seslání kouzel je třeba odříkat magickou formuli, známou také jako zaklínadlo. Je jedno, zda jsou slova řečena nahlas či v mysli. Většina mágů ale preferuje mluvenou formu, neboť se jim takto kouzla lépe vytvářejí - hlasitost tónu funguje pouze jako mnemotechnická pomůcka. Zatímco jednoduchá či slabá kouzla vyžadují jen pár slabik, ta nejmocnější i dlouhé věty. Jazyk magických formulí může být klasický i zcela smyšlený, to už je na rozhodnutí hráče.

K sesílání kouzel je také důležitá gestikulace rukou. Právě v rukou se soustředí magie a gesta pomáhají určit její přesný směr. Je tedy nezbytné dodržovat (až na jednu výjimku) pravidlo volné ruky. Při sesílání kouzel tak musí být alespoň jedna ruka volná či musí držet předmět určený k sesílání kouzel (např. magickou hůl), prostřednictvím kterého lze magii sesílat. Bez gestikulace je magie neřízená. Nejen že se nemusí povést, ale dokonce se může obrátit proti mágovi.

Kromě toho mnohá kouzla vyžadují specifické podmínky. Nejčastěji je to nějaký katalyzátor, který umožňuje jejich seslání. U bílých mágů to může být křišťál či diamant, u rituálních se jedná o různé druhy kamenů a v případě voodoo jde o rozličné talismany. Předměty, potřebné k seslání magie, jsou vždy uvedeny v příslušném výcviku dané rasy (pokud uvedeny nejsou, není jich potřeba). Pokud nejsou v těsné blízkosti mága, magii není možné seslat. Není nutné je ale držet v ruce - mohou se tak nacházet například v kapse, na špercích či zbraních. V případě, že nějaká schopnost umožňuje kouzlo kopírovat, či je kouzlo získáno mimo klasické výcviky příslušné rasy, není potřeba k jeho vyvolávání vlastnit žádný katalyzátor.
Druhy magií
Magie – Klasická a prostá magie, na kterou se vztahují veškerá výše i níže uvedená pravidla. Magie mají většinou okamžitý efekt (není-li uvedeno jinak). Jejich drtivá většina je vizuální a je tak možné se jim bránit - ať už štítem, skrytím se za překážku, nebo útěkem. Déle trvající magie (např. tekuté písky, magický štít atd.) vysávají mágovi energii po celou dobu jejich existence a je nutné se při jejich udržování soustředit. Magie mají často různé úrovně síly, to znamená, že lze určovat sílu sesílaných kouzel. Zatímco slabší varianty stojí méně energie, ty silné vyčerpají mága podstatně více. V knihách výcviků je vždy psaná nejsilnější varianta kouzla.

Magie: Psychická – Působí na jedince okamžitě a není možné se jí fyzicky vyhnout. Jak název napovídá, týká se psychického stavu zasaženého, ať už se jedná o jeho prosté sledování (čtení myšlenek, vzpomínek, emocí), nebo o jeho ovlivňování (manipulace s myšlenkami, vzpomínkami, emocemi). Z účinků kouzla se nelze vymanit prostou vůlí. Této magii se lze bránit prostřednictvím herních předmětů, speciálních schopností či výcvikem některé z ras. Pro její uplatnění musí mít mág alespoň při započetí kouzla na očích ovlivňovaného jedince v reálném čase - je třeba jej vidět natolik dobře, aby bylo možné alespoň částečně rozeznat rysy jeho tváře. Výjimkou jsou některé výcviky založené na ovlivňování psychického stavu zvukem.

Magie: Iluze – Magie iluzí je specifická déletrvající magie, která ovlivňuje jeden či více smyslů. Iluze nejsou reálné - zvukové iluze nemohou ohlušit, zrakové iluze nemohou ublížit atd. Iluze působí obvykle plošně (pokud popis neuvádí jinak), jsou jimi tak zasaženi všechny přítomné postavy. Na tuto magii se vztahuje pravidlo magie a vyžaduje soustředění - při porušení jedné z podmínek iluze mizí. Velikost a složitost iluzí závisí na energii, kterou mág na kouzlo využil. Narozdíl od klasické magie udržování iluzí již nestojí žádnou energii, bere ji pouze ze začátku. Iluze lze prohlédnout nejčastěji využitím jiných smyslů než těch, které jsou zasaženy. Lze použít také herních předmětů.

Magie: Prokletí/Požehnání – Tato magie propůjčuje předmětu/osobě/místu po určitou dobu nějakou neobvyklou vlastnosti či ji uvádí do nějakého neobvyklého stavu. Pokud je prokletí/požehnání sesláno, jeho trvání mága již nijak nevysiluje ani neomezuje. Pro seslání prokletí i požehnání je však nutný přímo se dotknout toho, kdo má být ovlivněn (není-li uvedeno jinak). Prokletí i požehnání se automaticky ruší při novoluní, vydrží tedy maximálně jeden měsíc. Předmět/osoba/místo může nést i vyšší počet prokletí/požehnání najednou, přičemž se navzájem nikterak neruší či nenahrazují. Prokletí i požehnání se lze zbavit pomocí specifických herních předmětů nebo výcvikem některé z ras.

Magie: Nekromancie – Speciální magie umožňující vyvolávat mrtvé. K jejímu využití je třeba mít v blízkosti mrtvá těla (jinak není co vyvolat). Vyvolání také není okamžité – mrtvá těla se několik sekund sestavují, než jsou schopna zaútočit a plnit rozkazy svého pána. Nemrtví se objeví jen v blízkosti nekromanta a nelze je vzkřísit na velkou vzdálenost. Energie je spotřebována pouze při vyvolání - tuto energii však nelze nabrat zpět, dokud je nemrtvý aktivní. Pravidlo magie (viz níže) a pravidlo volné ruky se vztahuje pouze na vyvolávání, následovné ovládání nemrtvých již nikterak nekromanta neomezuje. Pokud je však mág zasáhnut černým kovem či se nachází v antimagických zónách, jeho nemrtví se okamžitě rozpadají. To samé platí pro samotné nemrtvé. Lze vyvolat pouze jeden typ nemrtvých (neplatí pro jedince s tréninkem “král nemrtvých”).

Magie: Totemová – Speciální druh magie využívaný v šamanismu. Kouzla jsou sesílána pomocí totemů. Ty ale nemají vlastní vůli a ovládá je šaman. Vztahují se tak na něj stejná pravidla, jako na klasického mága. Pokud je ale šaman v antimagické zóně a totem mimo ní, magii lze stále využívat. U totemu není možné navýšit pravidlo magie. Této magie se také netýká pravidlo volné ruky.
Pojmy
Pravidlo magie – V jednu chvíli je možné seslat pouze jedno kouzlo. Pokud je během kouzla vyvoláno jiné, to předchozí se rozpadá a nelze nad ním již převzít kontrolu. Pravidlo magie lze „navýšit“ určitými předměty, speciálními schopnostmi, či tréninkem (bílý mág, krvavý mág). Toto pravidlo je určující hlavně při bojových/akčních hrách, kdy v jednom příspěvku nelze sesílat neomezený počet kouzel.

Pravidlo volné ruky –– Při sesílání kouzel je třeba mít alespoň jednu ruku volnou či v ní držet magickou hůl, prostřednictvím které lze magii sesílat. Bez gestikulace je magie neřízená. Nejen že se nemusí povést, ale dokonce se může obrátit proti mágovi.

Energie – Nikde není stanovená tabulka energie a kolik kouzel dokáže mág seslat. Je to na rozhodnutí hráče. Power-play (přílišné využívání síly) je však zakázána. Metat náročná kouzla jedno za druhým vede k vyčerpání. To znamená, že magie bude slábnout, až ji nebude možné vyvolat vůbec. Energii lze doplňovat nejen odpočinkem, ale i herními předměty či specifickými schopnostmi.

Soustředění – Magie (a určité schopnosti) vyžaduje soustředění. Postava nemůže využívat jiná kouzla či schopnosti, protože se musí soustředit na ty již probíhající. Při sesílání kouzel je tedy například možné běžet, úkonů, které ale vyžadují větší soustředění, jako například boj, postava není schopna. U některých magií je třeba i nepřetržitý oční kontakt (mrknutí se nepočítá jako přerušení očního kontaktu). Pokud je soustředění přerušeno, magie (či schopnost) se rozpadá. Toto se týká především některých trvajících magií specifických ras (viz výcviky).

Antimagická zóna – Tato plocha může být vyvolaná předmětem či kouzlem. Funguje přesně tak, jak by jeden podle jejího názvu očekával – v této zóně není možné využívat magii. Jakákoliv psychická magie je okamžitě zrušena a prokletí/požehnání se stává nefunkční do doby, dokud se zasažený jedinec z antimagické zóny nedostane. Nelze zde využívat dokonce ani magické předměty. Antimagická zóna ale nezabrání kouzlům zvenčí – ohnivá střela tak nezmizí, když do prostoru vletí, stejně jako totem stojící mimo zónu může dál sesílat kouzla (postava jej musí vyvolat, než se do zóny dostane). Toto se však nevztahuje na nekromancii – nemrtví se uvnitř zóny okamžitě rozpadají.

Herní výhody – Jedinečné vlastnosti, které si vymýšlí sami hráči. Není k nim třeba trénink, jejich získání však stojí více bodů štěstí a musí projít procesem schválení. Dvě postavy nemohou mít stejnou herní výhodu. Více v článku “herní výhody”.

Speciální schopnosti – Rozšiřující magie, schopnosti či pasivní schopnosti, které jsou volitelné až po splnění kompletního výcviku (vyjma člověka). Není k nim třeba trénink, jejich získání však stojí více bodů štěstí a musí projít procesem schválení.

Speciální prokletí – Vlastnost, která může být na postavu uvalena pouze administrátorem. Lze ji získat při speciálních herních akcích. Toto prokletí není dobrovolné a může být dokonce využito i jako trest za nevhodné chování či za porušení pravidel. Tato magie není ve světě známá a postava musí sama odhalit, co toto prokletí způsobuje a jak se jej zbavit.
Schopnosti
Na rozdíl od magií schopnosti nevyžadují žádný speciální rituál, předměty a nejsou omezeny antimagickými zónami ani černým kovem (viz článek Předměty). Jsou přirozené jako dýchání, běhání nebo křik. Mohou tak být využívány prakticky neomezeně, přičemž (pokud není uvedeno jinak) nestojí téměř žádnou energii. Na schopnosti se také nevztahuje pravidlo magie a může jich být využíváno více zároveň. Pokud není uvedeno jinak, účinkují okamžitě. Schopnosti ale často nesou i různá omezení.
Pasivní schopnosti
Jedná se o schopnosti, které fungují neustále bez nějakého přičinění postavy. Může to být tvrdá srst vlkodlaků, regenerace upírů či zvýšená magická moc u mágů. Pasivní schopnosti neberou žádnou energii a nelze je zrušit. Během novu jsou značně oslabené (např. křídla neunesou svého majitele), nebo zcela nefunkční (zvýšená síla vlkodlaků). Pasivní schopnosti mohou oslabit či zrušit herní předměty (např. regeneraci upírů zruší posvěcená zbraň).
Síla magie a schopností
Trénink dělá mistra. Je nesmyslné, aby někdo, kdo umí čarovat sotva týden, metal ohnivé střely na úrovni zkušených mágů. Stejně tak i vlkodlak, který před nedávnem objevil možnost stát na čtyřech nohou, bude sotva nejobávanějším bojovníkem, kterého svět poznal. Je dobré se k síle „dopracovat“ postupně a skutečně ji procvičovat, i když už je trénink schválen – postava tak působí uvěřitelněji. Nejedná se o žádné pravidlo, za které by byl někdo penalizován, pouze o doporučení.

Není možné, aby schopnost, pasivní schopnost či magie byly silnější, či měly jiné funkce, než je psáno. To platí i v případě, že je osoba využívající tyto prvky opravdu zkušená a silná. V knihách výcviků je vždy „nejsilnější podoba“ tréninků a nelze ji v žádném případě přesáhnout. Je však možné její oslabení. Mágovi nemusí vycházet konkrétní magie, upír nemusí dokázat vyvolat nemrtvé, a to i v případě, že má trénink splněný. Toto oslabení je přirozeně dobrovolné.

Zesílit si konkrétní magie a schopnosti je možné pouze v případě konkrétních předmětů nebo herních výhod.
Síla ve světě
I běžní obyvatelé Aerie mohou mít vyšší fyzickou sílu, magii či zvláštní schopnosti. Málokdy se však stává, že bandita ovládá legendární magie nebo že se prostý sedlák může změnit v bojové monstrum. Mnozí výcviky skutečně nemají. Jiní mají pouze pár tréninků své rasy, které jim usnadňují život. Najdou se však i tací, kteří svými silami mohou předčit postavy hráčů, ať už v síle, či ve zkušenostech. Je tedy hloupé se domnívat, že napadení obydlených lokací bude vždy lehké, když tam není hráčská postava, která by útoku zabránila.
Znalost magie a schopností
Pokud postava není sečtělá, nemá tušení, jakými silami vládne jaká rasa. Dokonce ani ta jeho – je dobré si pořídit herně knihy výcviků, či si najít svého učitele. Možností je zde i svévolné učení a to nejčastěji pomocí náhody.

Pokud je jedinec znalý své rasy a dokončil již všechny výcviky, může rozpoznat ostatní zástupce své vlastní rasy pouhým pohledem do očí.

Není možné, aby postava automaticky věděla o rase, schopnostech, vlastněných předmětech či magiích druhých postav. Pokud se tak děje (kromě výše uvedené výjimky), jedná se o přísné porušení herních pravidel – konkrétně křišťálové stěny. Toto porušení pravidel se nejčastěji objevuje v případě boje, kdy je jedna postava nelogicky připravená na veškeré kroky svého protivníka. K posouzení, zda bylo toto pravidlo porušeno, musí být přivolán admin.



Přihlásit se

Ostatní


Spolupráce


Eriniamus

iHogwarts



TÝM PROJEKTU
» Azerethia
» Virusxteen
» Irismia
» Atsushi Hatuge
» Tir
» Martell
» Morgana
» Ju


PODĚKOVÁNÍ
» Nettie
» Terry Morco
» T-Bolt
» Filius Flitwick
» StrangeKami
» Vypravěč Bunny


FINANČNÍ POMOC
» Andromeda
» Koira
» Aila


V neposlední řadě patří dík i všem našem hráčům